O XADREZ COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA COMPLEMENTAR N

O XADREZ COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA COMPLEMENTAR N

 

 

1. INTRODUÇÃO

 

Por causa de sua natureza lúdica o homem criou e desenvolveu inúmeros jogos que o acompanha em seu desenvolvimento na sociedade. Dentre todos os jogos, o xadrez tem certo prestígio por ser um esporte voltado para o desenvolvimento do raciocínio lógico, a concentração e a atenção (Rezende, 2005). Existem formas diferentes de se praticar o xadrez e nem todas atendem às necessidades encontradas pelo professor em sala de aula. O xadrez voltado essencialmente para competições, e o xadrez praticado como uma atividade lúdica não abrange todas as exigências educacionais necessárias para que o estudante tenha um bom rendimento escolar. Logo é preciso que se trabalhe com este jogo de forma pedagógica para que seja capaz de desenvolver educacionalmente as crianças (Rezende, 2005). Mas o professor saber jogar xadrez é uma condição suficiente para poder trabalhar em sala de aula? Como pode ser feito esse trabalho em sala de aula? Quais resultados podem ser alcançados ao se introduzir a prática do xadrez na escola? Esses e outros questionamentos foram o estímulo para a realização do presente trabalho.

 

2. O XADREZ E A MATEMÁTICA

 

Quantas vezes as crianças tem fracassado em matemática por não entenderem o enunciado de um problema, ou por não saberem o que precisa ser feito, ou por não terem condição de traçar estratégias mentais capazes de apontar para uma possível solução? Em qualquer análise o estudante deve saber direcionar o seu raciocínio lógico; possuir paciência para que possa analisar um mesmo problema de diversas maneiras possíveis.  Deve ter uma boa concentração para não deixar que seu raciocínio se disperse facilmente. Neste contexto, a prática do jogo de xadrez pode desenvolver habilidades, ajudando o estudante em seu rendimento escolar e no desenvolvimento social. Dentre as habilidades que podem ser desenvolvidas destacam-se: a concentração, atenção, paciência, análise e síntese, imaginação, criatividade, organização nos estudos, entre outras (Rezende, 2005). Alguns conteúdos curriculares da matemática têm uma relação estreita com o xadrez.  Uma delas pode ser vista no tabuleiro e o sistema de anotação utilizado numa partida. O eixo y equivale à numeração das filas (oito no total), enquanto o eixo x equivale às colunas, rotuladas de "a" a "h". O ponto de convergência entre os eixos x e y dá nome a uma casa como, por exemplo, as casas e2, d6, etc.

 

Outra questão interessante é abstração necessária tanto no xadrez como na matemática. A verdadeira partida de xadrez se desenvolve na mente do jogador.  É nela que ocorre a multiplicidade de variantes e artifícios que estarão apenas parcialmente representadas no tabuleiro. A criança  deve sempre verificar qual o melhor lance a ser realizado naquela posição. O número de lances cresce de acordo com as jogadas, e após certo tempo de prática, a criança passa a descartar algumas possibilidades já estudas, agilizando  sua análise. Isto reforça nela a habilidade de observação, de reflexão, de análise e de síntese.

 

Não basta que o aluno saiba solucionar um problema ou um exercício proposto, analisando apenas uma parte do tabuleiro. É de extrema importância que ele seja capaz de ver o tabuleiro como um todo, sabendo que as peças não devem ser vistas isoladamente, mas sim, fazendo parte de um contexto geral, em que uma depende da outra para se atingir o então almejado xeque-mate. Esta característica evidencia um aperfeiçoamento da compreensão e na solução de problemas pela análise do contexto geral.

 

Todas essas habilidades citadas são de suma importância não só para que o estudante compreenda as atividades relacionadas à matemática em sua vida acadêmica, mas também para que ele possa compreender os conhecimentos adquiridos em sala de aula e levá-los para a prática em seu dia a dia.

 

3. AS DIFERENTES FORMAS DE SE APLICAR O XADREZ

 

Entre as diferentes formas que o jogo de xadrez pode ser trabalhado, destacam-se três:

 

  • : Utilizado como uma distração no qual o enfoque seria apenas o lazer e a diversão. Este enfoque tem sua importância, pois quando a criança inicia a sua vida de estudante, normalmente, ela tem que interromper suas atividades cotidianas e muitas vezes a criança não se adapta aos compromissos que a escola propõe, comprometendo seu rendimento escolar. O aspecto lúdico poderia ajudar a criança a superar essas dificuldades enquanto ela compreende essa mudança de hábitos em sua vida;Xadrez Lúdico
  • Xadrez Técnico: Utilizado na preparação do aluno para competições. Este se especializa em uma determinada estratégia a fim de conseguir vitórias em campeonatos individuais e coletivos.
  • Xadrez Pedagógico: Utilizado de  forma a desenvolver habilidades nas quais o estudante tenha dificuldades e que compromete o seu desempenho escolar.

 

É importante que o professor saiba diferenciar o Xadrez Técnico do Xadrez Pedagógico quando este estiver trabalhando com seus alunos. O que ocorre freqüentemente é que os professores utilizam livros que são escritos por jogadores de xadrez, fora do contexto pedagógico.  Esta visão técnica da aprendizagem do xadrez vigora ainda hoje na grande maioria dos livros sobre o assunto e isso, por melhor que sejam suas intenções, conduzirá os professores a trabalharem o lado técnico do jogo.

 

Com o intuito de melhorar ainda mais e aproveitar todos os benefícios que o xadrez pode oferecer, este artigo tratará mais especificamente do xadrez como instrumento pedagógico na escola.

 

3.1 O xadrez escolar

 

Em 1986 a Fédération Internationale des Échces (FIDE) e a United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization (UNESCO) criaram o Committee on Chess in Schools (CCS) que teve um importante papel na divulgação do ensino e na democratização do xadrez enquanto instrumento pedagógico.

 

Vários países como a Rússia, França e Inglaterra implantaram nas escolas o xadrez na forma de projetos ou de disciplinas extracurriculares. Esses projetos apontaram para uma melhoria no rendimento escolar dos alunos, e que esta também era uma atividade que poderia ser explorada por várias matérias como a História, Geografia, Artes e a Matemática fazendo com as que disciplinas trabalhassem em conjunto.

 

No Brasil tem-se como exemplo prático o projeto criado em 1999 no Centro de Ensino Médio 404 de Santa Maria, no Distrito Federal. Em 2004 a conquista do segundo lugar no Prêmio Grupo Ciência – categoria nacional – levou a escola a ampliar o projeto e os alunos mais experientes começaram a levar o projeto para outras instituições (SETEC, 2004).

 

Em todos esses projetos observou-se que o ensino e a prática do xadrez têm relevante importância pedagógica, na medida em que tal procedimento provoca no exercício da sociabilidade, do trabalho da memória, da autoconfiança e da organização metódica e estratégica do estudo.

 

 

4. DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES

 

Foi realizado um curso de xadrez para iniciantes, com duração de sete meses, compreendendo 20 alunos matriculados regularmente na 2ª série do ensino fundamental do Colégio Escola Classe 01, do Riacho Fundo I, no Distrito Federal. A escolha por estudantes da 2ª série do Ensino Fundamental se deu pelo fato das crianças dessa faixa etária serem capazes de entender as instruções com maior facilidade e se encontrarem no nível das operações concretas, formando assim seus conceitos de classificar, ordenar e seriar (Piaget, 1983). A turma era composta por 38 alunos com faixa etária entre oito e onze anos. Como a princípio todos os 38 estudantes presentes na turma se interessaram pela atividade, tornou-se necessária uma prévia do curso e, após algumas aulas com a classe, realizou-se um sorteio para a escolha dos 20 participantes.

 

As aulas ocorriam duas vezes por semana, com duração de uma hora a cada dia. Foram aplicados três testes, para avaliar as habilidades de raciocínio lógico, de classificar, ordenar e seriar. Antes de se iniciar as atividades, foi aplicado o primeiro teste na turma contendo três itens. A elaboração do teste seguiu a estratégia apresentada em Santos (2003).

 

Nos primeiros dois meses foram feitas as introduções dos movimentos das peças, uma vez que, nenhum dos alunos selecionados tinha conhecimento de como se jogava xadrez. Um jogo de xadrez completo sempre fazia parte das aulas para que os estudantes pudessem visualizar as peças e o tabuleiro.

 

O primeiro passo foi confeccionar, com a ajuda dos estudantes, um kit contendo um tabuleiro quadriculado com 64 casas e um jogo completo com as 32 peças do xadrez. Esse material serviria para que eles jogassem no colégio ou em casa e aperfeiçoasse os movimentos e compreensão das regras jogo. O kit foi montado aproveitando as sugestões dos próprios alunos durante o curso. Aos poucos surgiram tampas de garrafas pet para simbolizarem os peões; tubos vazios de filmes ou similares para representarem as torres; tampinhas de creme para cabelos para serem os bispos e cavalos de brinquedo para representarem os do jogo. Mas as crianças não encontraram nenhum material para poderem substituir o Rei e a Rainha (Dama) em seu kit. Surgiram então sugestões de colocar bonecos de brinquedos para substituí-los, mas nem todas as crianças queriam utilizar desse recurso. Então foram utilizadas massinhas de modelar e cada estudante teve a oportunidade de moldar o Rei e a Dama de seu jogo.

 

O tabuleiro foi construído com pedaços de cartolinas que haviam sobrado de outra atividade realizada na escola. Orientou-se que eles desenhassem na cartolina uma “rede” com oito espaços brancos na horizontal e vertical. Terminada essa construção foi orientado que cada um pintasse as casas desenhadas alternadamente. Com essa atividade notou-se que alguns alunos ficavam inseguros ao realizar o que foi orientado. Alguns estudantes pintavam casas consecutivas mesmo tendo um modelo de tabuleiro próximo para eles visualizarem. No entanto, essa prática é comum de se observar em crianças nessa faixa etária. Piaget (1983) observou em seus estudos sobre os desenvolvimentos cognitivos que crianças entre sete e dez anos de idade estão no chamado “estágio das operações concretas”. A criança nesta fase ainda está formando muitos de seus conceitos e em algumas ainda estão desenvolvendo a noção de descentração, o que justifica esta prática.

 

Após esta primeira fase, começou as explicações sobre as regras de movimento e captura de cada uma das peças que compõem o jogo. Antes de explicar o movimento de qualquer peça no tabuleiro, contava-se uma pequena história sobre sua importância para o jogo e sua evolução durante os séculos. A ordem escolhida foi baseada no grau de dificuldade encontrada no movimento e sua importância para o jogo. Logo optou-se pela seqüência: Rei, Peão, Dama, Torre, Bispo e Cavalo.

 

No terceiro e quarto mês do curso passou-se a trabalhar com as regras relacionadas ao jogo. A principal dificuldade encontrada nessa etapa, por muitos alunos, foi a não compreensão das regras e limites existentes para o movimento do Rei. Era comum encontrar os estudantes capturando o Rei do adversário e se consagrando vencedor da partida. Através de situações problemas foi mostrado que o Rei nunca poderia capturar uma peça que esteja protegida por outra e nem ocupar uma casa que esteja protegida por outra peça adversária. É importante eliminar este tipo de erro, pois ao aceitar este conceito de forma errada, a criança deixa de pensar mais cuidadosamente em uma situação de jogo. Isto prejudica a construção do seu conhecimento, do seu raciocínio, da atenção, do seu processo de análise e síntese, fatores de grande importância na vida do estudante. Após sanar as dúvidas existentes em relação às regras, passou-se a praticar o jogo em sua totalidade. O sistema utilizado no xadrez para se anotar uma partida também foi explicado e incentivado que os estudantes fizessem em seus jogos. Constantemente montavam-se mini-competições analisando, no final, o desempenho alcançado pelos estudantes, tanto coletivamente como individualmente.

 

A partir da segunda quinzena do quarto mês foi deixado que as crianças jogassem a vontade, sendo feitas interferências somente quando solicitado por elas ou quando eram feitas jogadas ilegais nas partidas. Nesta época foi também aplicado o segundo teste. Uma preocupação constante foi a de acompanhar a evolução dos estudantes também em sala de aula. Esta análise foi de fundamental importância para poder constatar se a prática do xadrez estava realmente ajudando com que os estudantes tivessem uma mudança em seu comportamento em classe.

 

Após o término do curso foi aplicado o terceiro teste. Além dos testes, incluíram-se também na análise os dados recolhidos nas observações e o depoimento da professora responsável pelos alunos em sala de aula. Na observação foram tomados como indicadores de análise: a atenção, a concentração, a observação e o desempenho em sala de aula dos estudantes.

 

5. APLICAÇÃO E ANÁLISE DOS TESTES

 

Para avaliar a habilidade de raciocínio lógico, foram feitos três testes englobando questões relativas aos conceitos de classificar, ordenar e seriar que estariam presentes nas crianças. Gorman (1976) define que: classificar é o ato de se agruparem objetos em uma determinada classe; ordenar é a operação segundo a qual os objetos são relacionados em uma ordem ou classe; seriar é a operação na qual se ordenam objetos de acordo com um critério dado. A escolha dos três aspectos citados para a avaliação do raciocínio lógico nos testes foi pelo fato de que as crianças, na faixa etária da turma estudada, já se encontram no nível das operações concretas e são totalmente capazes de realizar as atividades propostas, assim como de fazer várias operações mentalmente (Rappaport et al., 1982).

 

O primeiro teste, composto de três itens, foi executado antes de ser feita qualquer atividade com os alunos. O intuito foi verificar não só os conhecimentos do raciocínio lógico presente nas crianças como também observar o comportamento dos estudantes enquanto resolviam as questões. O item 1 teve como objetivo detectar a capacidade de classificar dos estudantes. A questão continha uma série de figuras geométricas e pedia-se que fossem destacadas somente as de forma quadrada. No item 2 procurou-se medir a habilidade de ordenar. Havia cinco círculos com diferentes desenhos em seu interior e foi pedido que se encontrasse o anterior e o sucessor de um elemento da seqüência. O item 3 media a habilidade de seriar. O item apresentava vários objetos distintos enfileirados repetindo-se somente o primeiro e o segundo no fim da seqüência. O estudante deveria então desenhar as figuras que viriam após a repetição. Observou-se neste primeiro teste que os estudantes não conseguiam se concentrar, gastando um tempo excessivo na solução de cada item.  A Tabela 1 mostra o percentual de acertos entre os estudantes do curso de xadrez (Grupo A) e os demais estudantes (Grupo B).

 

 

 

Tabela 1: Respostas com os resultados satisfatórios do primeiro teste (%)

 

 

Estudantes

Item 1

Item 2

Item 3

 

 

Grupo A

63,1

68,4

10,5

 

 

Grupo B

35,7

78,5

35,7

 

 

 

Percebe-se ainda nos dados mostrados na Tabela 1 que os estudantes do Grupo A apresentaram dificuldades para resolver questões que envolvam o conceito de seriação, enquanto que o Grupo B apresentavam dificuldade no item de classificação.

 

O segundo teste foi aplicado quatro meses após o inicio das atividades. Ele era composto por problemas mais contextualizados que no primeiro teste realizado, pois em todos os itens, teve-se o cuidado de trazer situações que poderiam ocorrer no cotidiano dos estudantes. O item 1 era relacionado ao conceito de seriar e foi utilizado um exemplo do jogo de pega varetas para a elaboração da pergunta. Simulou-se um jogo no qual um personagem montava uma seqüência com as varetas retiradas por ele. Pedia-se então que o estudante escrevesse o nome das cores da seqüência a partir de uma que foi escolhida. O item 2 apresentava um suposto jogo de futebol no qual um dos times estava no ataque. Era preciso que o aluno indicasse a melhor alternativa de jogada  que poderia chegar ao gol adversário. Foram consideradas as respostas que indicavam a solução lógica e aquelas que apresentavam algum outro tipo de estratégia tomada pelo aluno ao indicar qual seria a melhor jogada a ser executada. O item 3 trazia uma ilustração de um jogo de batalha naval. Foram posicionados vários navios em locais distintos e tinha-se a disposição também a marcação das coordenadas gerais do jogo. O estudante tinha que indicar as coordenadas e a posição de dois navios distintos. Este último item tinha como objetivo analisar se os alunos tinham assimilado o conceito de coordenadas utilizadas para anotar as partidas e para determinar se houve um fator que diferenciasse os dois grupos de estudantes. Analisando os dados presentes na Tabela 2, percebe-se que houve um crescimento no rendimento de ambos os grupos. No item 1 não há praticamente diferença entre os grupos. Todavia nota-se uma melhora significativa do Grupo B. No item 2 o Grupo A apresentou melhor resultado que o Grupo B, mostrando que o primeiro grupo compreendeu a questão em sua totalidade. O item 3 foi o fator que diferenciou os dois grupos, pois envolvia um sistema familiar para o grupo que estava no curso de xadrez estes souberam resolver a questão.   Já os outros estudantes que não participavam das aulas de xadrez não souberam resolvê-la, mesmo sendo de fácil compreensão. É claro que nem todos os estudantes que praticavam o jogo foram capazes de assimilar o conteúdo a ponto de transmiti-lo para outras realidades e não perceberam a familiaridade existente na questão.

 

 

 

 

Tabela 2: Respostas com os resultados satisfatórios do segundo teste (%)

 

 

Estudantes

Item 1

Item 2

Item 3

 

 

Grupo A

61,1

83,3

27,7

 

 

Grupo B

61,5

53,8

0

 

 

 

O terceiro teste foi realizado após o término do curso. Por motivos de analise da evolução dos estudantes, repetiram-se as mesmas questões do primeiro teste mantendo-se inclusive a ordem dos itens. Sendo assim, as mesmas descrições feitas para o primeiro teste valem também para este último. Pode-se perceber na Tabela 3 uma grande melhora tanto do Grupo A como do Grupo B, quando comparamos este resultado com o do primeiro teste.

 

 

Tabela 3: Respostas com os resultados satisfatórios do terceiro teste (%)

 

 

Estudantes

Item 1

Item 2

Item 3

 

 

Grupo A

88,8

88,8

61,1

 

 

Grupo B

76,9

53,8

69,2

 

 

 

Nota-se que os estudantes que participaram do curso de xadrez apresentaram um maior rendimento em dois itens perdendo somente no item relacionado aos conhecimentos relativos a seriação. Contudo, se forem comparadas o índice de acertos na mesma questão do primeiro e ultimo teste houve uma melhora, pois eles passaram respectivamente de 10,5% para 61,1% de respostas satisfatórias. No entanto, não é possível distinguir se essa melhora se deu pelo fato de os alunos estarem jogando xadrez ou por causa de sua própria evolução intelectual. Ao analisarmos os dados no aspecto geral podemos perceber que todos os estudantes têm uma evolução durante estes sete meses de estudos.

 

 

 

 

 

 

Tabela 4: Respostas com os resultados satisfatórios gerais (%)

 

 

 

Teste 1

Teste 2

Teste 3

 

 

Item 1

51,1

61,3

83,8

 

 

Item 2

72,7

71,0

74,2

 

 

Item 3

21,2

16,1

64,5

 

 

 

A professora Maria Aparecida relata ainda que:

 

[...] no geral, a turma apresentou um crescimento gradual e contínuo ao longo do ano no que se refere à execução das atividades propostas, com maior agilidade, autonomia, atenção, concentração e raciocínio lógico-matemático. Associado ao xadrez, outras atividades foram realizadas a fim de contribuir para o desenvolvimento de tais habilidades. Isto pode ou não ter interferido nos resultados obtidos.

 

Observou-se também uma mudança de comportamento dos alunos participantes do curso de xadrez. Estes se mostraram mais participantes e atentos nas aulas e alguns melhoraram consideravelmente em seu rendimento escolar. Esta mudança no comportamento poderia explicar a evolução geral da turma, pois se um grupo começa a se comportar de forma diferente em sala o outro grupo tende a segui-lo nessa mudança.  Como o Grupo B trabalhou com atividades diversificadas nos horários em que o Grupo A estava no curso de xadrez, não se sabe até que ponto isto pode ter interferido na pesquisa. No entanto, ficou claro a necessidade de se trabalhar dentro e fora de sala de aula com atividades que possam envolver os estudantes, tentando eliminar as deficiências de conteúdo existente nos alunos.

 

6. CONCLUSÃO

 

O presente trabalho foi de suma importância, para entender a realidade no ensino do xadrez escolar.  Durante todas as fases que compreenderam este projeto existiram sempre muitas dificuldades e dúvidas em relação ao tema.

 

A primeira conclusão que pode ser deduzida é que a prática do xadrez pedagógico ainda não foi explorada em sua potencialidade. Existem poucas obras que tratam do tema, trazendo exercícios que pudessem realmente ajudar o professor em suas atividades. Isto demonstra que a prática deste jogo ainda é uma inovação pedagógica cuja potencialidade não foi completamente explorada. Outras pesquisas deveriam ser realizadas, principalmente no que se refere à transferência de habilidades e aos aspectos motivacionais do processo ensino-aprendizagem enxadrístico.

 

O xadrez, sem sombra de dúvida, é um esporte que pode desenvolver habilidades que ajudam os estudantes a melhorarem seu desempenho escolar, mas para obter um desenvolvimento significativo é preciso que o professor se comprometa e trabalhe com dedicação com esta ferramenta. Ao analisar o desenvolvimento dos alunos do curso foram constatadas essas necessidades. A evolução apresentada por eles foi pequena, mas expressiva, se for levado em consideração o pouco tempo de prática.

Há na verdade uma necessidade real de se comparar os resultados apresentados neste trabalho com outras experiências que podem ser feitas a fim de se medir as habilidades que a prática do xadrez pode transferir de fato na escola.